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Demain, et demain, et demain, Gabrielle Zevin.

Demain, et demain, et demain de Gabrielle Zevin

« Demain, et demain, et demain» regorge de souvenirs d’une belle soirée et d’une recommandation d’un auteur que j’aime énormément. Chris Whitaker a dit de ce roman « c’est l’un des meilleurs livres lus ces dernières années. » Voilà de quoi piquer ma curiosité. Contrairement à son résumé, le sujet de ce récit ne concerne pas la création de jeux vidéos. Cette thématique n’est qu’un prétexte pour en développer d’autres, bien plus complexes, sur plusieurs degrés de lecture. De plus, trois personnages de papier, Sam, Sadie et Marx, offrent à cette histoire tout ce qu’un lecteur cherche durant sa vie, ils s’obstinent à exister dans votre mémoire.

Dans sa version originale, le roman s’appelle « Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow ». Il renvoie à un monologue de Macbeth (Acte V, scène 5). Il s’agit là du cri de quelqu’un qui voit la vie comme futile, absurde, et vide de sens. Gabrielle Zevin déséquilibre ce propos et transforme les « demains » en symbole d’espoir et de recommencement. Chaque « demain » symbolise donc une nouvelle chance. 

Pour ce faire, l’univers du jeu vidéo était un choix parfait : quand vous mourrez, vous pouvez recommencer car le jeu vous donne une nouvelle chance. « Demain, et demain, et demain» comporte une succession de recommencements infinis. Le concept d’essayer différentes vies vous rappelle quelque chose ? Qu’est-ce qui survit réellement au temps ? « Replay» de Ken Grimwood continuera de me hanter jusqu’à la fin des temps…

Tout commence dans les années 90, dans un hôpital pour enfants. Sam, cloué là après un accident qui a ravagé son pied, croise Sadie venue visiter sa sœur gravement malade. Les deux enfants perdus dans les couloirs d’un service pédiatrique partagent une découverte. Ils parlent tous les deux une même langue secrète, faite de pixels, de quêtes, et de jeux vidéos que l’on peut recommencer à l’infini. Les années passent, jusqu’à ce jour où, dans une station de métro bondée près de Boston, Sam aperçoit Sadie. Il la hèle en utilisant une référence absurde que seule elle peut comprendre. Elle se retourne. Elle sourit. Et entre eux, tout recommence. 

Ils ont presque vingt ans. Elle étudie au MIT, lui à Harvard. Ils décident de créer un jeu ensemble. Marx, le colocataire de Sam, se joint au projet comme celui qui fera tenir debout tout l’édifice qu’ils bâtiront. Leur jeu s’appelle « Ichigo». Il aura un succès fou. Avant même d’avoir fêté leurs vingt-cinq ans, les voilà propulsés sous les feux des projecteurs comme les concepteurs de jeux les plus doués de leur génération. Autant dire qu’ils n’avaient pas anticipé un tel succès. 

« Demain, et demain, et demain» raconte cette ascension un peu folle en plongeant le lecteur dans trente années de vies entremêlées, de créations partagées, de disputes qui s’étirent, de liens parfois devenus fragiles. L’histoire suit Sam, Sadie et Marx à travers leurs jeux successifs comme autant de chapitres de leur existence, à travers les fractures que provoquent l’ambition et la jalousie. Ne vous trompez pas : ce roman n’est pas une histoire d’amour comme le bandeau l’indique. Il développe une amitié qui ressemble à de l’amour, en plus rare et en plus compliqué, une collaboration qui tient presque de la fusion. 

Laissez-moi effacer tout doute : ce roman est un chef-d’œuvre d’émotions. La justesse avec laquelle Gabrielle Zevin dépeint la relation entre Sam et Sadie n’entre dans aucune case. Ils s’aiment, c’est indéniable, mais pas selon les codes habituels. Ils se connaissent mieux que personne, et pourtant se blessent. Ils créent ensemble des mondes entiers, et pourtant passent des années sans se parler. 

L’autrice ose montrer l’amitié comme un territoire aussi périlleux. Aussi périlleux que l’amour romantique. Il n’existe aucune mode d’emploi qui nous prépare à naviguer entre ces eaux-là. « Demain, et demain, et demain» rappelle que l’amitié pure exige autant de courage, de pardon et de vulnérabilité que n’importe quelle autre forme d’amour.

Le jeu vidéo devient leur langage intime. Quand ils jouent ensemble, ils communiquent ce qu’ils ne savent pas dire. Jouer, c’est déjà une forme d’empathie radicale : on accepte d’entrer dans les règles de l’autre, dans son univers mental. Sam et Sadie se comprennent à travers les mondes qu’ils traversent ensemble, bien avant de pouvoir collaborer à leur création. 

Plus tard, lorsqu’ils conçoivent leurs jeux, il y a quelque chose de profondément sensuel dans la manière de décrire l’acte de création partagée. Chacun apporte son génie propre, chacun complète l’autre, et, dans ces moments-là, ils atteignent une synchronisation presque érotique. 

Le jeu vidéo devient une métaphore parfaite de tout processus créatif : on construit des univers régis par des règles, on offre aux joueurs la possibilité d’incarner d’autres vies, on leur permet d’échouer et de recommencer. Mais surtout, on met à nu une part de soi. Chaque jeu que créent Sam et Sadie révèle quelque chose qu’ils n’arrivent pas à dire autrement.

Gabrielle Zevin explore cette collaboration affective tout en n’occultant jamais la violence sourde qui s’installe. Qui a eu l’idée première ? Qui mérite le crédit ? Qui porte la vision ? Ces questions deviennent des lignes de fracture. Sam veut qu’on reconnaisse son apport technique. Sadie veut qu’on voie son ambition de « game designer ». Quant à Marx, il produit, organise, rend les choses possibles. 

« Demain, et demain, et demain» explore aussi ce que le commerce fait à l’art. Quand on crée quelque chose ensemble, il faut aussi le vendre, le promouvoir, faire des concessions. L’industrie du jeu vidéo devient le miroir de toutes les industries créatives. Qui décide ? Qui cède ? Qui trahit sa vision pour que le projet survive ? Créer ensemble, c’est accepter que l’autre ait un pouvoir sur ce qui sortira de vous. Et, c’est un acte de confiance qui peut virer au cauchemar.

Si ce roman hante, c’est sans doute grâce à la force des personnages. 

Sam boite. Son pied, écrasé dans un accident de voiture à douze ans, le fait souffrir constamment. Certains jours, la douleur est supportable. D’autres, elle dévore tout. Et c’est précisément pour ça qu’il joue. Dans les univers virtuels, son avatar court, saute, tout ce que son corps refuse de faire dans la vie réelle. Le jeu est un espace où Sam existe vraiment, et où son handicap n’existe plus. 

Gabrielle Zevin a donné une identité « mixed » à Sam, puisqu’il est à moitié juif et à moitié coréen (comme elle). Ainsi, il n’appartient jamais complètement à aucun des mondes d’où il vient. Il grandit entre deux héritages. 

Et puis il y a Sadie. Sadie qu’on aime inconditionnellement, et qu’on ne peut pas oublier. Pourtant, ce personnage féminin ambitieux refuse d’être « aimable ». Elle veut réussir. Elle veut être reconnue comme une grande « game designer ». Or, « Demain, et demain, et demain» montre comment l’industrie du jeu vidéo traite les femmes. Sadie doit constamment prouver qu’elle a sa place. On lui vole ses idées. On minimise son rôle. 

Malgré cela, l’écrivaine fait de Sadie, un personnage qui commet aussi des erreurs terribles. Elle blesse. Elle prend des décisions égoïstes. Elle choisit parfois sa carrière plutôt que ses relations. Sadie transmet cette urgence qui la consume. Elle sait que le temps file et que les femmes n’ont droit qu’à une toute petite fenêtre pour réussir. 

Marx est peut-être le personnage le plus généreux du roman, lui qui produit, qui organise, qui tient l’équipe à bout de bras. Sans lui, rien n’existerait. Il transforme les visions de Sam et Sadie en réalité. Il gère les budgets, trouve les financements, il apaise aussi les egos qui s’enflamment. Il croit en eux. Il veut que leurs jeux existent. Marx incarne tous ceux « dont le nom n’est pas sur la couverture », et qu’on oublie souvent dans les récits de réussite.

Dans « Demain, et demain, et demain», roman d’apprentissage, il est aussi question de savoir gérer l’échec. Sam et Sadie ne réussissent pas à chaque fois. Certains de leurs jeux plantent. Certaines de leurs créations passent inaperçues. Mais là encore, Gabrielle Zevin relie cela à l’expérience fondamentale du jeu. Quand on joue, on échoue constamment. On meurt, on perd, mais on peut toujours relancer une partie. 

Cette philosophie s’applique (ou pas) à la vie réelle. Sam et Sadie se relèvent. Ils créent un nouveau jeu. Mais la vie, elle, ne se réinitialise pas… Le texte explore cette tension entre la possibilité infinie du jeu et l’irréversibilité du réel.

Le roman s’étire sur trois décennies, de l’enfance à l’âge mûr. Cette amplitude temporelle transforme la lecture en expérience vertigineuse. On mesure le poids de chaque choix, on voit les conséquences s’étirer sur des années. L’autrice ne triche pas avec le temps : le Sam à vingt ans n’est pas le Sam à quarante-cinq. Il en est de même pour tous les personnages. Ainsi, « Demain, et demain, et demain» pose cette question fascinante : comment vit-on avec les versions antérieures de soi-même ?

Le titre original « Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow » prend alors une résonance différente. Il n’est plus seulement question de futilité de l’existence, mais aussi de possibilité de recommencer. Dans une carrière artistique, on change, mais les œuvres restent. Il faut apprendre à vivre avec ce sillage derrière soi.

Enfin, il y a dans ce livre une réflexion bouleversante sur pourquoi on crée des univers parallèles. Sam, dont le corps abîmé lui impose des limites constantes, trouve dans les jeux un espace où il peut exister sans douleur. Sadie y cherche le contrôle qui lui échappe dans sa vie et où elle peut tout maîtriser. 

Dans ce roman, on bâtit des mondes parfaits, régis par des règles, alors qu’on habite un monde chaotique et parfois cruel. Le jeu devient à la fois évasion et langage. Le texte montre aussi la violence du monde réel, celle qu’on subit et celle qu’on inflige. 

Mais face à cela, les univers que créent Sadie et Sam offrent un contraste saisissant. Cependant, il n’est pas question de célébrer le virtuel. Le roman montre aussi ce qu’il en coûte de passer sa vie à construire des ailleurs. Les personnages s’y perdent parfois, sacrifient des parts de réel sur l’autel de leurs créations. Que fuient-ils ? 

L’émotion que suscite « Demain, et demain, et demain» fonctionnent sur plusieurs plans. 

D’abord, l’attachement aux personnages est immense. Si on ne les aimait pas, le reste ne fonctionnerait pas. Gabrielle Zevin est parvenue à faire d’êtres de papier, des êtres de chair. 

Puis, les thématiques développées sous forme de poupées gigognes le sont brillamment. L’amitié, la création, le handicap, la douleur, l’ambition, le recommencement… Autant de sujets si bien traités confèrent une richesse phénoménale au texte. Ils touchent à quelque chose d’universel.

Enfin, il y a dans « Demain, et demain, et demain» cette réflexion sur ce que fait la fiction. Jouer, c’est déjà raconter des histoires. Ici, le jeu vidéo est un outil narratif à part entière, capable d’exprimer des émotions complexes. 

Gabrielle Zevin tisse aussi des parallèles subtils entre lire un roman et jouer à un jeu. Dans les deux cas, on accepte d’entrer dans un univers composé d’autres règles. Dans les deux cas, on incarne d’autres vies. Dans les deux cas, on cherche de l’émotion, un refuge, une manière de supporter le réel. 

« Demain, et demain, et demain» déploie sous cette apparente simplicité des profondeurs vertigineuses. C’est le genre de livre que l’on peut relire pour s’y attacher encore davantage, saisir toutes les résonances thématiques et tous les échos entre les jeux créés et les vies vécues.

Au fond, « Demain, et demain, et demain» est le parfait reflet de l’existence. Il montre comment on survit. Comment on continue malgré tout. Comment on invente des mondes pour supporter celui-ci. Comment on aime. Et pourquoi, « Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow », on se lève et on recommence. Une merveille !

Traduction : Aurore Guitry

Titre original : Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow

Sortie poche Pocket : 13 juin 2024

608 pages, 10,30 euros

Sortie du grand format Fleuve Éditions le 17 août 2023

Existe en version audio pour Lizzie, lu par Alice Orsat, 13h3 minutes d’écoute

Lisez aussi : Toutes les nuances de la nuit, Chris Whitaker.

D’autres avis sur le roman – Babelio –

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